Plateforme uniquement ombre navigue dans des rues tranquilles et une lumière changeante
SCHiM, développé par Ewoud van der Werf, est un jeu de plateforme d'action en 3D sur une ombre séparée essayant de se réunir avec son humain. Le mouvement oblige les joueurs à sauter uniquement entre les ombres, avec un éclairage dynamique et des interactions environnementales façonnant chaque saut et rythme. Le titre associe une esthétique minimaliste à palette limitée avec plus de 60 niveaux narratifs et des collectibles cachés. Il cible les fans de jeux de plateforme de puzzle indépendants qui préfèrent l'exploration contemplative et un jeu mécanique à faible intensité.
La traversée des ombres réécrit la boucle de plateforme.
La contrainte principale est simple et précise : vous vous déplacez en sautant entre les ombres projetées par des objets et des personnes, un système considéré comme la mécanique principale du jeu. Atterrir dans la lumière donne une très brève fenêtre pour retourner à l'ombre avant un réinitialisation, ce qui rend le timing et la lecture spatiale les compétences principales. Cette traversée uniquement dans l'ombre, combinée à des sources de lumière mobiles, transforme les trottoirs et ruelles ordinaires en plateformes tactiques plutôt qu'en énigmes de saut conventionnelles.
Le design des niveaux met en scène une vie sans mots à travers de nombreuses courtes scènes.
Le jeu expose sa narration à travers plus de soixante niveaux qui retracent une vie humaine sans dialogue, utilisant des scènes pour révéler de petits moments. L'interaction environnementale vous permet de manipuler des objets pour créer de nouvelles ombres ou déclencher des vignettes ; des exemples incluent
- des poubelles et des bicyclettes qui projettent de nouveaux chemins
- des lampadaires qui changent de routes au fil du temps
Les choix visuels et la lumière mouvante façonnent l'humeur et le défi.
Une direction artistique minimaliste utilise une palette de couleurs limitée par niveau qui change avec l'heure de la journée et le ton émotionnel, un point de design que le développeur souligne. L'éclairage dynamique modifie les formes d'ombre et oblige les joueurs à adapter leur timing en plein saut. L'approche visuelle du jeu a reçu des éloges lors d'événements tels que le Tokyo Game Show et BitSummit pour sa clarté et son concept, reliant les décisions esthétiques directement à la façon dont chaque section se joue.
Le rythme et les éléments de rejouabilité conviennent aux joueurs patients, bien que la répétition apparaisse.
Le développeur décrit l'expérience comme relaxante, et une mécanique de Saut Supplémentaire optionnelle est disponible dans les paramètres après une première partie pour ajuster la difficulté. Les objets à collectionner et les petits événements environnementaux créent des raisons de revisiter les niveaux. Les critiques et les joueurs ont noté que, à travers l'ensemble des environ 65 niveaux, des énigmes d'ombre similaires peuvent sembler répétitives, un point reflété dans la réception mitigée du jeu sur certaines plateformes. Le titre est disponible sur PlayStation 4 parmi d'autres systèmes.
En résumé, un choix mesuré pour les fans de plateformes contemplatives.
Le jeu est un choix réfléchi pour les joueurs qui apprécient l'exploration tranquille et mécaniquement axée plutôt que l'action rapide ; il récompense l'attention et le timing patient. Certains joueurs peuvent trouver le flux constant de puzzles similaires épuisant sur de nombreuses étapes, ce qui le rend mieux adapté aux courtes sessions ou aux collectionneurs qui recherchent chaque schim caché. Pour ceux qui apprécient l'ambiance et le rythme des énigmes, c'est un choix évident.




